SciELO - Scientific Electronic Library Online

 
 número33Analítica de aprendizaje en América Latina: estado del arte mediante encuesta y mapeo sistémicoUso de aplicaciones móviles en Educación Superior índice de autoresíndice de materiabúsqueda de artículos
Home Pagelista alfabética de revistas  

Servicios Personalizados

Revista

Articulo

Indicadores

  • No hay articulos citadosCitado por SciELO

Links relacionados

  • No hay articulos similaresSimilares en SciELO

Compartir


Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología

versión impresa ISSN 1851-0086versión On-line ISSN 1850-9959

Resumen

VERA-MORA, Glenda; SANZ, Cecilia V.; COMA-ROSELLO, Teresa  y  BALDASSARRI, Sandra. Entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje gamificados a la luz del concepto de presencia: Revisión sistemática de literatura. Rev. iberoam. tecnol. educ. educ. tecnol. [online]. 2022, n.33, pp.25-35. ISSN 1851-0086.  http://dx.doi.org/https://doi.org/10.24215/18509959.33.e3.

Las tecnologías han logrado romper barreras de distancia y tiempo, lo que implica nuevos retos para la educación. Lograr Entornos Virtuales de Enseñanza y Aprendizaje (EVEA) que promuevan la participación, motivación y desempeño de los estudiantes, sin duda, constituye un reto para los docentes de hoy. En este sentido la gamificación de estos entornos puede ser un aporte para los procesos educativos mediados por tecnologías digitales. En este trabajo se presenta un estudio sistemático de experiencias desarrolladas en EVEA gamificados, donde se analiza la presencia: social, cognitiva y docente, para encontrar las relaciones entre propuestas de gamificación en estos entornos y su impacto en la presencia. Para ello se realizó una revisión sistemática de la literatura, donde inicialmente se registraron un total de 748 estudios, luego de aplicar el protocolo propuesto por Bárbara Kitchenham se obtiene una muestra final de siete artículos. Como resultado, se observa que las experiencias analizadas promueven las presencias: social, cognitiva y docente; pero la presencia más impactada resulta ser la social.

Palabras clave : Gamificación; Entornos virtuales de aprendizaje; E-learning; Comunidad de indagación.

        · resumen en Inglés     · texto en Español     · Español ( pdf )