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Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos

versión On-line ISSN 1853-3523

Resumen

MATE, Diego. Juegos terribles: dificultad y nuevos excesos lúdicos. Cuad. Cent. Estud. Diseñ. Comun., Ensayos [online]. 2022, n.110, pp.103-123.  Epub 01-Jun-2022. ISSN 1853-3523.  http://dx.doi.org/10.18682/cdc.vi110.4065.

En los últimos años, en el videojuego se asentaron algunas recurrentes formas de exceso. Una modalidad ya común supone la exacerbación de la dimensión lúdica: juego tras juego, se proponen desafíos cada vez más difíciles de superar. La tensión entre esta nueva producción y la oferta mainstream sugiere la estabilización de operaciones relacionadas con el desborde. En otras esferas de la cultura, operaciones de ese tipo fueron analizadas a la luz de la categoría estética de lo sublime, sobre todo a partir del barroco en los lenguajes artísticos. Una zona de la producción independiente del videojuego está vehiculizando excesos lúdicos a través de diferentes estrategias textuales, como se vio con la expansión de los juegos estilo Souls, I Wanna be the Guy o los Kaizo Mario. Desde una perspectiva semiótica, la principal novedad de estos juegos tiene que ver con la regularización de una enunciación opaca que quiebra con las previsibilidades de los géneros y del diseño mainstream y vuelve ostensible los mecanismos discursivos. Esa opacidad se cifra sobre todo en la visibilización de un enunciador omnipresente, cuyo trabajo se revela constantemente en la sobreabundancia de desafíos, trampas y enigmas que los juegos despliegan. Este desplazamiento comunicativo supone una gran novedad en la oferta del medio, donde tradicionalmente parece haber dominado la transparencia enunciativa.

Palabras clave : enunciación; Dark Souls; exceso; sociosemiótica; performance; Kaizo Mario; abusive game design.

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