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Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos

versão On-line ISSN 1853-3523

Cuad. Cent. Estud. Diseñ. Comun., Ensayos  no.51 Ciudad Autónoma de Buenos Aires mar. 2015

 

DISEÑO DE ARTE TECNOLÓGICO

Introducción a las Instalaciones Interactivas

 

Rodrigo Alonso *

(*) Licenciado en Artes UBA. Especialista en arte contemporáneo y nuevos medios. Docente en IUNA, UBA y USAL. Curador de exposiciones y eventos de arte contemporáneo nacionales e internacionales.

Fecha de recepción: agosto 2014
Fecha de aceptación: octubre 2014
Versión final: marzo 2015


Resumen

El texto plantea las características más destacadas de las instalaciones interactivas: el lugar del inteactor y su contribución a la forma final, la "autoría" y el funcionamiento de la obra artística, los posibles niveles de interacción, la construcción de los sistemas de datos que le dan vida, y las diferentes formas de participación del público en función de las opciones tecnológicas, que van desde las propuestas lúdicas a las acciones a distancia (telepresencia).

Palabras clave: Instalaciones interactivas; Autor; Interactor; Acciones a distancia.

Summary

The text presents the most relevant features of interactive installations: the place of the inter-actor and its contribution to the final shape, the "authorship" and the operation of the artistic work, the possible levels of interaction, the building of those data systems that get it to life, and the different ways of public participation in terms of technological options, ranging from the playful to the remote actions proposals.

Keywords: Interactive installations; Author; Interactor; Remote education.

Resumo

O trabalho apresenta as características mais destacadas das instalações interativas: o lugar do inter-ator e sua contribuição à forma final, a autoria, e o funcionamento da obra artística, os possíveis níveis de interação, a construção dos sistemas de dados que lhe dão vida, e as diferentes formas de participação do público em função das opções tecnológicas, que vão desde as propostas lúdicas às ações a distancia (tele-presença).

Palavras chave: Instalações interativas; Autor; Inter-ator; A ções a distancia.


 

Las instalaciones interactivas constituyen un caso particular de las instalaciones audiovisuales1. En ellas, el cuerpo del participante, el espacio que contiene la pieza, las imágenes en movimiento, el entorno sonoro, los dispositivos que permiten la comunicación entre el público y el ambiente audiovisual2 o entre una fuente de datos externa y dicho ambiente3, y el tiempo destinado a la experiencia estética, son los ejes de una compleja trama de relaciones cruzadas. El participante de una instalación interactiva no puede llamarse espectador. Su relación con ella no se basa en la contemplación sino que requiere un compromiso mayor: no sólo visual o intelectual sino también físico. Estas instalaciones parten de un estado potencial que no se pone en marcha hasta que alguien lo activa, manipula o interfiere. Sin las acciones concretas del visitante permanecen en un estado de latencia, en una fase germinal incapaz de completar las posibilidades de las que la ha dotado su creador. Por tal motivo, hay que hablar de usuarios y no de espectadores: los participantes de una obra interactiva deben hacer uso de ella, operarla, estimularla; de otra manera ésta carece de todo sentido y función. La base de cualquier instalación con estas características radica en que sea capaz de modificarse por la presencia, movimiento o acción de un usuario. No obstante existen diferentes niveles de interactividad4, que van desde la reactividad –que se produce cuando la obra reacciona mecánicamente a las acciones del usuario– a la interactividad propiamente dicha –que se produce cuando existe algún tipo de análisis de las acciones del usuario y la pieza actúa en consecuencia. La reactividad es propia de las tecnologías mecánicas en las que el accionar de un botón, una manivela o un pedal produce la puesta en marcha de algún tipo de mecanismo. En el terreno artístico fue característica de las obras cinéticas y de las primeras formas de arte tecnológico participativo –por ejemplo, las que introducían al espectador en la obra a través de un circuito cerrado de televisión5. En general, estas producciones reaccionan de la misma manera frente a diferentes espectadores, ofreciéndoles una experiencia similar. La interactividad propiamente dicha, en cambio, suele involucrar algún sistema de procesamiento de la información, de manera tal de no ofrecer la misma experiencia a diferentes usuarios. La tecnología digital es la gran promotora de este tipo de trabajos. La capacidad de los softwares para analizar y transformar los datos con que se los alimenta ha permitido diseñar ambientes, experiencias y situaciones variables de un usuario a otro, aportando a la variedad propia de toda buena propuesta interactiva. La participación de éste puede tomar las más diversas formas: desde la simple activación de un dispositivo al control de su funcionamiento en el tiempo, desde la interacción con una interfaz gráfica a la manipulación de objetos. Puede, incluso, ir mucho más lejos, dependiendo del grado de sofisticación de la obra artística6. A veces su influencia sobre ésta puede pasar inadvertida, por lo menos en una primera instancia. En otras ocasiones su imagen o alguna huella de su presencia pueden ser el corazón de la instalación, haciéndolo no sólo partícipe sino también protagonista. Analicemos, para comenzar, la instalación interactiva Lovers (1995), de Teiji Furuhashi7, artista integrante del colectivo interdisciplinario japonés Dumb Type.
En el centro de una habitación oscura, cinco proyectores de video esperan el arribo de los visitantes. Cuando llega el primero, la imagen del artista desnudo, proyectada sobre una pared, le da la bienvenida con sus brazos abiertos. Al ingresar otra persona, el artista desaparece con un salto hacia atrás. A partir de ese momento, cada visitante que ingresa activa un proyector que coloca detrás de él la imagen de una persona desnuda que comienza a caminar o correr por las paredes de la sala. Las figuras proyectadas se buscan para abrazarse pero no lo consiguen. Esporádicamente, unas líneas de texto atraviesan el recinto con palabras que hablan sobre el amor, los miedos, los límites. Cuando alguna persona se detiene en sitios específicos es rodeada por una línea de texto que le pide no moverse, aunque deberá hacerlo para salir del espacio al que las palabras la han confinado. Lovers reflexiona sobre el amor y las relaciones personales en los tiempos del SIDA8. Los cuerpos desnudos que se buscan para abrazarse son una metáfora de la dificultad de los contactos íntimos tras la enfermedad, pero también, de la escasa comunicación entre las personas que se encuentran en la sala, en tanto ellos han activado a estos espectros que en alguna medida son sus alter-egos.
La obra propone diferentes niveles de interactividad. En primer lugar, el público activa las proyecciones a medida que ingresa (en realidad, sólo las primeras personas lo hacen, ya que la pieza permite un número limitado de interacciones; traspasado éste, las personas que ingresen serán espectadores). Esa activación, que parece reactiva, en realidad no lo es por varios motivos: [A] porque se ha planteado una secuencia narrativa que hace que el primer ingresante perciba una imagen diferente a las de los demás, [B] porque las figuras que corresponden a cada ingresante se relacionan aleatoriamente con él: por ejemplo, a un hombre le puede corresponder un espectro femenino o masculino al azar, [C] porque el número de espectros caminantes en cada momento es indeterminado: habrá tres imágenes si hay tres personas o cinco imágenes si hay cinco, etc. Esto no sólo modifica la cantidad de información visual, sino también, el funcionamiento de la instalación, ya que al haber menos caminantes hay menos posibilidades de que se produzcan los encuentros, [D] porque la activación de cada espectro es imprevisible (ya que depende del número y el momento en que cada persona ingrese), y por tanto, también son imprevisibles los momentos en que se producirán los encuentros, [E] porque los ingresantes no son concientes inmediatamente de que ellos han puesto en funcionamiento el sistema. Esta conciencia a veces llega y a veces no: es otro factor de indeterminación con el que juega el artista. La activación de las palabras que rodean al visitante cuando se para en lugares determinados de la sala sí es más bien reactiva: funciona por un sistema de acción y reacción. Sin embargo, al no poder preverse en qué momento se producirá, y al entrar en relación con el resto de la información audiovisual en la sala, aporta a la aleatoriedad propia de las instalaciones interactivas. En Lovers, la interacción del usuario se produce inadvertidamente y a partir de su movimiento. Veamos ahora un ejemplo donde el interactor es conciente de su acción y la lleva adelante mediante otra interfaz: su voz. Se trata de la obra Free Time (2004), de Samuel Bianchini9.
Al ingresar a la sala, el usuario se encuentra con un megáfono y una pantalla que muestra un campo de golf. Dando órdenes por el megáfono, habilita la aparición de golfistas que comienzan a jugar. Si se aumenta el tono y la urgencia de la voz comenzarán a aparecer más deportistas que jugarán cada vez más rápida y ordenadamente. Aquí el artista transforma el ocio en trabajo, e iguala a éste con la organización y la conducción. Hay una ironía en tomar un deporte identificado con las clases dirigentes como objeto de ordenación: éstas parecen ahora ajustarse al exigente mundo del trabajo. Desde el punto de vista de su uso, la instalación hace conciente en todo momento al usuario de su protagonismo en la puesta en marcha. La ubicación del megáfono frente a la pantalla es suficientemente clara como invitación a la interacción. El análisis de la voz determina que el funcionamiento sea interactivo y no reactivo, ya que no se trata únicamente de que los personajes surjan cuando se activa el dispositivo, sino que su aparición y posterior evolución dependen de parámetros medibles en la actuación del interactor. El protagonismo de los usuarios en las instalaciones interactivas llama la atención sobre otra de sus características constitutivas: el desplazamiento de la noción de autor desde el artista hacia el agente que pone en funcionamiento el dispositivo10. En realidad, se trata de una coautoría entre el artista y el usuario: el primero establece los parámetros que proporcionan las posibilidades de interacción; el segundo actualiza esas posibilidades otorgando forma final a la experiencia estética. Toda buena instalación interactiva parte de este contrato donde la noción de autoría trastabilla, por lo menos en el sentido en que la ha construido la tradición de historia del arte.
En los ejemplos anteriores, el usuario se relaciona con imágenes pregrabadas proyectadas sobre pantallas o paredes. Su relación con ellas posee todavía resonancias en la experiencia cinematográfica, en tanto compromete un cierto grado de identificación con lo representado y la construcción de un sentido de base narrativa. Sin embargo, las instalaciones interactivas pueden ir mucho más allá, estableciendo nuevas relaciones entre el usuario, las imágenes, el ambiente sonoro y la construcción de sentido. Uno de los grandes temas que se suelen plantear en relación con ellas es el de la inclusión del usuario. Las posibilidades son innumerables, y van desde la aparición de la imagen del interactor en alguna de sus instancias –ya sea congelada o en movimiento, diferida o en tiempo real– hasta su transformación en avatares o en imágenes abstractas, en huellas, números, palabras o simples algoritmos.
La forma más básica de hacer conciente al usuario de su participación es introducirlo en la obra mediante algún dispositivo que reaccione directamente a sus actos. El caso paradigmático es la flecha del mouse que utilizamos a diario en las computadoras, traducción visual inmediata de la presencia de un operador frente a la pantalla. Pero en el universo de las instalaciones interactivas estas formas suelen dejarse de lado en favor de maneras más creativas de poner en evidencia tal relación. Las imágenes, el ambiente sonoro, los movimientos en una pantalla, la aparición de palabras, los circuitos cerrados, son por lo general preferidas. Open the Blind! (2004), de Takashi Kawashima11, nos presenta una forma sencilla de incluir al interactor. Sobre una persiana traslúcida se proyecta la silueta de una mujer que se está desnudando. La presencia del dispositivo para abrir la persiana en la sala induce la curiosidad del visitante que indefectiblemente termina abriéndola. Cuando lo hace, lo que aparece sobre la persiana es su propia imagen capturada por una cámara oculta. Aquí el artista reflexiona sobre el voyerismo, sobre el deseo de ver pero sin ser visto. La devolución de la propia imagen produce turbación no sólo por su aparición sino, principalmente, por haber sido tomada en el momento mismo en que se disponía a espiar. El dispositivo es simple pero el resultado es efectivo: no hay quien no se sienta sorprendido y a la vez perplejo tras haber sido capturado en este circuito de la mirada. Claro que no es necesario que aparezca la imagen del usuario para que éste comprenda su centralidad en una instalación interactiva. De hecho, la gran mayoría de las producciones de este tipo buscan formas menos especulares para llevar adelante ese cometido. La conversión del usuario o de sus acciones en entidades no reconocibles –o por lo menos, no reconocibles de inmediato– no implica una pérdida o disminución de la intensidad de su participación. Dependiendo de la propuesta conceptual, y sobre todo de las formas de interacción que la obra propone, el usuario se sentirá más o menos involucrado con ella, ya sea a nivel físico, emocional, narrativo o conceptual. En todas estas alternativas, un factor clave es el diseño de las interfaces que relacionarán al usuario con la estructura informática de la pieza. Éstas no son meros instrumentos funcionales sino agentes con un fuerte poder semántico alrededor de las cuales se construye también el sentido final de las obras12. Veamos un ejemplo curioso: el de Weapons of Mass Consumption (2004), de Osmar Kahn. La propuesta está compuesta por cinco instalaciones que se activan de la misma manera: pasando una tarjeta bancaria por un lector de cintas magnéticas. El lector toma los datos de las tarjetas, los analiza y los utiliza para poner en funcionamiento diferentes dispositivos. Para interactuar, el usuario debe poseer una de tales tarjetas y además debe animarse a entregar sus datos al lector. Esta exigencia establece una primera interrelación significativa con la obra: en primer lugar, sólo podrán interactuar los que posean tarjetas bancarias, es decir que quien no tenga una "no existirá" para esta instalación. Aquí el artista reflexiona sobre las sociedades capitalistas, en las cuales quienes no poseen una cuenta bancaria son inexistentes para el sistema. Por otra parte, el artista juega con el temor del público a aportar sus datos y con el sentimiento de vulnerabilidad que esto genera. Finalmente también señala cómo, tanto en las sociedades capitalistas como en las de la información, todos somos simples datos, letras y números manipulables, cuyo destino en las autopistas informáticas es siempre incierto. Analicemos ahora dos de las partes de este proyecto: Data Dump y Net Worth.
La primera, muestra un recipiente que contiene una proyección como si se tratara de un pequeño lavatorio. Cuando el usuario pasa su tarjeta bancaria, las letras y números contenidos en ella son arrojados al recipiente, desordenados, como si se trataran de desechos físicos. Aquí, el usuario "es" todos esos desechos y puede reconocerse en las letras que forman su nombre y los números de su cuenta bancaria, puestos al descubierto por la instalación. En Net Worth13, el nombre del usuario –extraído de la tarjeta– ingresa a un buscador de Internet. De acuerdo a la cantidad de resultados que arroja la búsqueda pasa a formar parte de un ranking de nombres, donde figuran cientos de personalidades globales e históricas junto a los nombres de los interactores anteriores. Aquí, el artista propone reflexionar sobre el protagonismo que ha adquirido la Internet en los años recientes y sobre cómo sólo lo que se encuentra en ella parecería tener una existencia real: existir es figurar en la world wide web. En los últimos años es muy frecuente la utilización de la gran masa de información que proveen las redes informáticas como fuente de datos para activar instalaciones interactivas. Incluso, existen muchas que prescinden de las acciones de los usuarios y sólo interactúan con el flujo de información que es capaz de generar la Internet o cualquier sistema de producción de datos en tiempo real. Es el caso, por ejemplo, de The Source (2004), de Andrew Shoben, una escultura interactiva que ocupa en corazón de la Bolsa de Comercio de Londres14. La obra está compuesta por 729 esferas plásticas que se deslizan por cables de acero que conectan el piso y el techo del edificio donde se llevan a cabo las transacciones económicas. Un programa analiza los valores de las principales acciones que cotizan en la bolsa y los traduce en alturas. Las bolas se desplazan entonces de acuerdo a las mediciones arrojadas por los datos financieros obtenidos en tiempo real. De esta forma, la escultura "cobra vida" mientras las negociaciones están en marcha, muestra el ritmo vital de la Bolsa de Comercio y traduce en movimiento real los datos inmateriales que circulan en su interior. Al cierre de las actividades "descansa": una flecha luminosa indica si el resultado de la jornada ha sido positivo o no.
En este caso, la obra reacciona a un conjunto de guarismos provistos por una fuente de información. Las personas que observan su funcionamiento no tienen ninguna injerencia en su actividad. Sin embargo, podríamos considerar que los agentes que llevan adelante las transacciones económicas son, en alguna medida, los interactores. En definitiva, de ellos depende el comportamiento de la escultura que sin sus acciones no presentaría movilidad alguna. The Source conjuga un objeto real con el universo virtual de la información, el movimiento en un espacio físico con el flujo intangible e incesante de los datos. Las personas que observan el ascenso y el descenso continuo de las bolas son los espectadores de una interacción que se lleva a cabo en un nivel inmaterial al que no tienen acceso. Pero existen otras propuestas donde el ininterrumpido mundo de la información, además de afectar al espacio físico, ofrece posibilidades de interacción. Tal es el caso de la instalación interactiva pública Energie_passagen, realizada por Monika Fleischmann y Wolfgang Strauss en la Salvatorplatz / Literature House de Munich entre octubre y noviembre de 200415.
La obra constituida por un flujo de palabras que se desplazan longitudinalmente frente a un edificio ubicado en Salvatorplatz. Éstas surgen del análisis y filtración de la información provista por el periódico local Süddeutsche Zeitung. Un programa extrae los vocablos claves de las noticias y los proyecta sobre la acera aledaña al edificio. De esta manera se pone en evidencia la influencia de los medios de comunicación sobre el espacio público y el protagonismo del lenguaje en el "modelado de la ciudad", según advierten los artistas. Frente a la corriente de palabras proyectadas se ubican un par de micrófonos y una pantalla táctil. Los transeúntes pueden elegir algunas de ellas del flujo informativo, ya sea tocándolas en la pantalla táctil o pronunciándolas en los micrófonos. Cuando el sistema reconoce el vocablo seleccionado, éste cambia de color e inmediatamente un grupo de palabras relacionadas se acercan a él, cambiando su posición dentro del flujo informático. Al mismo tiempo, una voz artificial las pronuncia agregando un eco tecnológico a la intervención de los interactores. La pieza conjuga toda una serie de actividades evidentes y ocultas, dependientes de los interactores e independientes de ellos. Hay procesos que se llevan a cabo más allá de su intervención, como el análisis de la información periodística. También es ajeno a su voluntad el procedimiento lógico que relaciona palabras entre sí, luego que una de ellas ha sido seleccionada. Pero los cambios de color y el "salto" de las palabras desde su posición original en la corriente informática hacia su nueva posición cercana a la palabra seleccionada dan cuenta de forma inmediata de la intervención del usuario, otorgando visibilidad a la interacción. La voz que resuena como un eco da cuenta también de la presencia y actividad de aquél. Color, imagen, texto y sonido se conjugan para transformar la participación del paseante en una experiencia a la vez sensorial y conceptual. La coexistencia del espacio arquitectónico con las imágenes y el sonido de la instalación, induce la reconsideración de los límites entre realidad y artificio, materialidad y virtualidad. Estos ámbitos no parecen ya funcionar por separado. Precisamente, otra característica común de las instalaciones interactivas es que, al poner en interrelación un espacio físico –habitado por los cuerpos y las acciones de los usuarios, por objetos y elementos arquitectónicos– con un conjunto de datos, operaciones y traducciones numéricas que modifican el entorno sensible, señalan la indeterminación de los límites del mundo físico, de lo que considerábamos existente y real. Esta característica llama la atención sobre la dificultad para establecer márgenes incuestionables entre lo material y lo inmaterial, lo fluido y lo inmutable, en las sociedades tecnológicas contemporáneas, abriendo el camino a formas de percepción menos determinadas por parámetros férreos, y más abiertas a las experiencias impredecibles.

Niveles de participación

En un sentido amplio toda obra interactiva es participativa en tanto requiere, por lo menos, de la colaboración entre su autor, el dispositivo tecnológico y un usuario. Pero existen obras diseñadas para ser utilizadas por múltiples interactores que llevan esta colaboración a zonas de mayor amplitud; piezas en las que puede hablarse, en muchos casos, de una verdadera creación colectiva. En su análisis sobre los orígenes del arte interactivo, Söke Dinkla establece un vínculo directo entre el arte de participación que surge en la década de 1960 y las formas artísticas recientes basadas en la interacción16. Concretamente, sostiene que en las performances, los happenings, las obras cinéticas o reactivas, y las instalaciones con circuitos cerrados de televisión de aquella década, se encuentran algunas de las propiedades que hoy observamos en las producciones de arte interactivo.
Según Dinkla, una de las propiedades que reúne a todas estas manifestaciones es su calidad híbrida, su naturaleza intermedia, su carácter procesual:

Aunque el arte interactivo se manifiesta en sistemas tecnológicamente sofisticados –sostiene– no se basa en objetos cuya relevancia sea visual. Las estrategias miméticas del arte interactivo no están dirigidas primordialmente a las cualidades visuales; más bien, el material artístico está constituido por el diálogo entre el programa y el usuario. El arte interactivo continúa la tradición de las vanguardias de principios de siglo en lo que se refiere a la participación del espectador, tradición que reaccionó contra la creciente separación entre el público de masas y el público artístico17.

Históricamente, la participación fue la estrategia central de las obras que intentaron relativizar la importancia del artista fomentando, en cambio, el protagonismo de los espectadores. Desafiando uno de los pilares de la estética tradicional –la noción de autor– las propuestas participativas buscaron transformarse en verdaderas creaciones colectivas. El grado en que lo consiguieron fue variable, pero de todas formas pusieron en el centro de la discusión la necesidad de un arte de carácter social a contrapelo del individualismo promovido por la tradición burguesa. El arte de creación grupal se opone, de igual manera, al virtuosismo técnico18. Para que una obra pueda ser desarrollada por cualquier persona es necesario que su construcción no requiera de conocimientos específicos; es decir, las formas de participación deben ser en gran medida intuitivas. Este es uno de los grandes desafíos que ha heredado el arte interactivo. En tanto es imposible prever el grado de conocimientos tecnológicos que pueda poseer el usuario, es necesario que ellos no sean determinantes a la hora de disfrutar de él. La mayoría de las obras interactivas que apuntan a la participación colectiva tienen en cuenta este hecho, tanto en relación a los aspectos técnicos como a la hora de definir sus temas, interfaces y modos de interacción. Muchas veces se recurre al juego o a conocimientos de la vida cotidiana, a operaciones simples e incluso al sentido común.
Para la realización de Teleporting an Unknown State (1994-96)19, Eduardo Kac sembró una semilla en el interior de una habitación oscura. Para que la semilla creciera, participantes de diferentes ciudades del mundo debían apuntar una cámara web hacia una fuente luminosa. Esta luz se transmitía a través de Internet a un proyector dentro de la habitación, encima de la semilla. De esta manera, usuarios de los más diversos sitios colaboraban en el crecimiento de una nueva vida. Más allá de la tecnología involucrada en la producción de esta pieza, la interacción exige una tarea muy simple (orientar una cámara web hacia una fuente de luz) basada en un conocimiento ampliamente difundido (que las semillas necesitan luz para crecer). De esta forma, Kac consigue su objetivo de mancomunar las acciones de usuarios remotos al hacerlos partícipes de una experiencia que, aunque no sea común a la distancia, sí lo es en la vida cotidiana. Teleporting an Unknown State representa un caso de obra participativa que sólo es posible por mediación tecnológica: la colaboración conjunta de diferentes personas a la distancia. Las redes informáticas han favorecido este tipo de producciones. Pero la tecnología puede ser también vehículo de relaciones en presencia, estimulando los vínculos interpersonales en instalaciones o ambientaciones pensados para la fruición grupal. Esta vía es explorada asiduamente por Rafael Lozano-Hemmer. Gran parte de sus proyectos han sido pensados para el espacio público y múltiples usuarios, promoviendo la participación comunitaria. En otras ocasiones, un espacio real puede estar en contacto e interacción con uno virtual, multiplicando las posibles conexiones entre usuarios presentes y remotos. Así, la tecnología permite amplificar los niveles de participación hasta límites inimaginables20.
En Body Movies. Arquitectura Relacional 6 (2001)21, un conjunto de proyectores de luz de gran potencia transportan las sombras de los transeúntes que circulan por un espacio público hacia inmensas pantallas. Dependiendo de la distancia de los paseantes a las fuentes lumínicas, las sombras pueden medir entre 2 y 25 metros. Un sistema informático las analiza y mediante un dispositivo robótico proyecta en su interior fotografías de otros transeúntes, tomadas previamente en las calles de la ciudad. Las sombras de unos permiten la presencia de otros, circunstancialmente ausentes; una acción en el presente convoca la aparición de un momento del pasado, otro instante más de la vida comunitaria. Desde el punto de vista de la interacción, los participantes sólo deben producir sombras (operación por demás intuitiva). Éstos pueden controlarlas fácilmente acercándose o alejándose de las fuentes luminosas. La tarea se torna lúdica en el momento en que el interactor se da cuenta que con sus movimientos propicia la aparición de las imágenes de otras personas. En definitiva todo se vuelve un gran juego de sombras chinescas (de hecho, el artista se inspiró en un grabado del siglo XVII que muestra a un grupo de personas jugando con sus sombras para realizar esta obra).
Si bien la intuición y los conocimientos cotidianos son buenas formas de incentivar la interacción no es absolutamente necesario que una obra participativa descanse en ellos. Cuando las formas de participación no son del todo evidentes, se puede recurrir a instrucciones o explicaciones para que los usuarios se sientan movidos a actuar. Desde ya, tales orientaciones deberían ser lo más simple y breves posibles; de otra manera, será necesario un usuario demasiado interesado en participar para que la pieza logre su cometido. La instalación A-volve (1995) es probablemente una de las realizaciones más conocidas de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, y también una de las más exitosas22. Aunque se basa en interfaces de uso simple, el modo en que se debe interactuar con ella no es del todo evidente. Al ingresar a la sala, el usuario se encuentra con una pantalla táctil y una piscina. Sobre la primera debe dibujar con su dedo un par de figuras que tras unos breves minutos dan vida a una criatura tridimensional que comienza a nadar en el interior de la piscina. El dibujo del usuario genera un ser de vida artificial. Éste posee un comportamiento propio determinado por las formas que lo crearon y una existencia limitada establecida en la programación. Sin embargo, el usuario puede prolongar su duración colocando las manos encima de él, sobre la superficie del agua. El accionar de un conjunto de personas construye una comunidad de criaturas artificiales capaces de relacionarse entre sí de acuerdo con leyes biológicas diseñadas también por los artistas.
Evitando las interfaces habituales, Sommerer y Mignonneau han reemplazado el mouse por una superficie táctil y la pantalla de proyección por una piscina. Esta decisión hace más sencilla la interacción y evita el contacto de los usuarios con elementos identificados con el mundo informático. No obstante, es imposible adivinar o deducir el funcionamiento de la pieza sólo a partir de sus componentes. Es necesaria cierta información inicial que oriente sobre qué se debe hacer frente a la pantalla táctil y cómo lograr que las criaturas sobrevivan. Esta exigencia no desalienta la participación. La experiencia demuestra que el público se involucra mucho con la obra y que el seguimiento de ciertas instrucciones no constituye ningún obstáculo para la interacción. Esto se logra, en parte, porque los artistas han recurrido a una de las formas más eficaces para inducir la participación: la identificación con el mundo virtual. La identificación, como proceso psicológico, está en la base de todos los universos ficcionales23. Constituye un eje central de la literatura, el teatro y el cine. A través de la identificación de los espectadores con los protagonistas de un relato, su entorno y sus circunstancias, los medios narrativos consiguen atrapar el interés y sostener el vínculo entre un personaje o una historia y el público. En A-volve, el vínculo se establece cuando el usuario identifica a la criatura en la piscina como una creación propia. A partir de ese momento hará lo imposible por mantenerla con vida. En el fondo, se trata de una relación filial, uno de los vínculos más fuertes que pueden establecerse entre dos seres, aunque uno de ellos sea real y el otro virtual. Cuando un usuario es capaz de identificarse con algún elemento de la propuesta artística su participación está asegurada. En la década de 1970, con la aparición de las primeras vídeo- instalaciones con circuito cerrado de televisión24, el simple encuentro del espectador con su propia imagen fue suficiente para activar su interés y ganas de interactuar. La inclusión del usuario en la obra sigue siendo hoy un medio eficaz para incentivar su participación. Así lo pone de manifiesto una obra como Idades (2004) de Antonio Urquillo de Simón, Carolina Padilla Villarraga, Daniel Desiderio Páez Castillo, Jordi Puig Vilà y Philip Morris.25 En esta instalación interactiva, los usuarios son introducidos a una pantalla, transformados en siluetas. Allí pueden jugar con una pelota virtual o con el resto de los participantes mediante movimientos corporales que se transmiten a la pantalla en tiempo real.
Aun cuando las imágenes de los interactores son sintetizadas en siluetas, su reconocimiento es inmediato. Unos movimientos simples son suficientes para producir la identificación; a partir de allí, el usuario juega con la pelota de manera intuitiva. El balón virtual posee las características básicas de uno real –se desplaza, rueda, rebota– aunque se encuentra limitado al marco de la pantalla; de esta forma, el interactor puede jugar con los bordes del espacio electrónico incluso si se encuentra solo. Idades se ha presentado en galerías y centros de arte pero también en el espacio público. En el marco del festival FILE de Brasil, fue emplazada en una estación de metro de la ciudad de San Paulo. La simplicidad de su propuesta interactiva la hace ideal para este tipo de espacios, lugares de tránsito donde la gente difícilmente entra en contacto con los demás. Aunque muchas de las obras mencionadas tienden a propiciar la participación corporal, no es necesario involucrar el cuerpo del público para diseñar una creación interactiva. La interacción puede darse de múltiples maneras acudiendo a las diversas interfaces que proporciona la tecnología actual. Syntymiä - Births (2003), de Heidi Tykka, hace uso de la telefonía móvil para involucrar a la gente en la creación de una obra colectiva que conecta el espacio público con el privado. Como se sabe, Finlandia es un país con una tasa de natalidad muy pequeña. Los nacimientos son escasos pero de ellos depende la supervivencia del país. Por este motivo, cada alumbramiento es motivo de alegría colectiva; tanto es así, que se los suele promocionar en los periódicos y otros medios de información pública. Por otra parte, Finlandia es la cuna de la empresa Nokia, una de las productoras de teléfonos móviles más importantes del mundo.
Conjugando estos datos, Tykka diseñó una pieza muy simple pero de gran impacto social. Sobre una pared del museo de arte contemporáneo Kiasma orientada hacia el espacio público, se proyectan imágenes de los niños y niñas recién nacidos que sus padres envían a través de sus teléfonos móviles. Las imágenes van acompañadas por un número de teléfono al que pueden enviarse mensajes felicitando a los flamantes padres. Éstos se incorporan también a un sitio web que documenta el proyecto, adquiriendo un carácter público. Así, ese momento de alegría privado se expande a toda la ciudad y se transforma en un verdadero acontecimiento colectivo. Las redes y los dispositivos móviles favorecen la elaboración de proyectos basados en colaboraciones remotas. Esto que hasta hace pocos años sólo se lograba con complejísimos sistemas tecnológicos, hoy se consigue explotando los recursos de dispositivos de amplia difusión –como los teléfonos móviles o los navegadores basados en GPS (Global Positioning System)– y las potencialidades de redes informáticas ya establecidas como la Internet. Las posibilidades de estas tecnologías son infinitas. Como último caso de obras de participación basadas en estos sistemas, consideremos un ejemplo basado en la telepresencia que incorpora una instancia de intervención física en el espacio remoto a través de una prótesis robótica.
Es el caso de la famosa instalación Telegarden (1995-99) de Ken Goldberg26. La obra está constituida por un jardín circular, en cuyo centro se alza un sistema robótico con un brazo dirigible desde la distancia. A través de Internet, los usuarios pueden sembrar semillas y regar las plantas, utilizando el mencionado brazo como agente ejecutor. Una webcam permite controlar la tarea, brindando información sobre el estado del jardín, su crecimiento y necesidades. De esta forma, un grupo desconocido de personas contribuyen al mantenimiento de este oasis vegetal trabajando únicamente con sus computadoras y desde sus hogares. Todas las tareas se realizan desde una interfaz muy simple contenida en un sitio de Internet. El sistema permite realizar acercamientos y alejamientos al jardín, de manera de obtener una visión cercana o de conjunto de su situación. De hecho, este sistema de control a través de la cámara web constituye uno de los corazones del proyecto, ya que sin él sería imposible verificar la interacción. Como lo establece Norbert Wiener27 la retroalimentación es el punto clave de toda comunicación, ya sea en presencia o a la distancia, entre individuos o máquinas, en lenguajes verbales o no verbales. La interacción a la distancia, principalmente cuando involucra la realización de tareas en un espacio físico alejado, introduce toda un área de problemas en relación a la veracidad y efectividad de la acción remota, que en los últimos años ha dado origen a una rama del pensamiento llamada telepistemología28. Básicamente, se trata de indagar qué grado de verdad puede otorgarse al conocimiento que se obtiene mediante estos procedimientos, cómo saber que los datos que obtengo sin estar presente en el lugar donde se lleva a cabo una acción pueden servir para postular hipótesis o afirmaciones ciertas. En 1969, la llegada del hombre a la Luna sólo pudo verse por televisión. Mucha gente sostuvo durante bastante tiempo que todo había sido filmado en un estudio, que la documentación era falsa y que el alunizaje no había tenido lugar. Incluso existe un filme que recoge esta teoría29.
Sin llegar a ese grado de escepticismo, la pregunta sobre la veracidad de lo que sucede a la distancia y sólo puede ser percibido a través de un mediador tecnológico sigue vigente. Está en la base de toda teoría de los mass media, y la postmodernidad la ha exacerbado hasta postular la inexistencia de todo aquello que los medios muestran30. Sin embargo, para el arte interactivo no es tan importante la veracidad como la verosimilitud de la acción remota31. Y fundamentalmente, el grado en que esa verosimilitud es capaz de captar a los usuarios, provocar la fruición estética y promover una auténtica participación.

Notas

1 Existen instalaciones interactivas que no son audiovisuales pero en la práctica la mayoría lo son.

2 Es decir, las interfaces, aunque en realidad éstas comunican al usuario con el dispositivo tecnológico que es el responsable de transformar el ambiente audiovisual. Claudia Giannetti define a la interfaz como la "conexión entre dos dispositivos de hardware, entre dos aplicaciones o entre un usuario y una aplicación que facilita el intercambio de datos mediante la adopción de reglas comunes, físicas o lógicas", en Giannetti (2002), p. 195.

3 La interactividad de una instalación no necesita establecerse únicamente con personas. Puede llevarse a cabo con cualquier fuente de datos capaz de ser evaluada y promover una respuesta. De hecho, desde el punto de vista del dispositivo tecnológico, la presencia y actividad de los usuarios son sólo fuentes de adquisición de datos a evaluar. En lo que sigue nos referiremos principalmente a las instalaciones que interactúan con personas, salvo que se manifieste lo contrario.

4 También se han postulado diferentes tipos de interactividad, como la mecánica (que habría que llamar reactividad), la eléctrica, la electrónica, la informática y la global (relacionada con las redes). Las que proveen mayores posibilidades de interacción real son las dos últimas. Para ampliar este tema, consúltese: Dyaz y Aragoneses (1995).

5 Este tipo de piezas fueron muy populares durante la década de 1970.

6 Es el caso de las piezas de realidad virtual que acuden a cascos y guantes de datos, o las obras que analizan las ondas cerebrales de los usuarios, por sólo mencionar algunos ejemplos.

7 Para mayor información sobre esta obra consúltese: http://www.epidemic.net/en/art/dumbtype/proj/lovers.html

8 Poco tiempo después de haberla terminado, Furuhashi murió a causa de esa enfermedad a la edad de 35 años.

9 Un registro de esta obra se puede consultar en: http://vimeo.com/75058234

10 El desvanecimiento de la noción de autor es un tópico característico de la década del sesenta, aunque fue planteado con anterioridad. Roland Barthes lo populariza a través de un texto publicado en 1968 con el título de "La muerte del autor", en el cual señala el desplazamiento de la literatura desde el escritor al lector: "un texto está formado por escrituras múltiples [...] existe un lugar en el que se recoge toda esa multiplicidad, y ese lugar no es el autor, como hasta hoy se ha dicho, sino el lector [...] sabemos que para devolverle su porvenir a la escritura hay que darle la vuelta al mito: el nacimiento del lector se paga con la muerte del autor". Barthes (2003), p. 71.

11 Un registro de esta obra se puede consultar en: http://vimeo.com/1768188

12 Al respecto, consúltese: Rokeby (2000).

13 Para mayor información sobre esta obra consúltese: http://www.osmankhan.com/works.asp?name=Net%20Worth

14 La obra fue comisionada por la Bolsa de Comercio de Londres para su nuevo edificio e inaugurada por la Reina de Inglaterra. Un registro de ella se puede consultar en: http:// greyworld.org/archives/31

15 La obra se realizó en el marco del evento Ortstermine 2004 – Kunst im öffentlichen Raum. Un registro de ella se puede consultar en: https://www.youtube.com/watch?v=hnaEzCEmFs

16 Dinkla (1995).

17 Dinkla, op.cit. p. 204.

18 Un posicionamiento radical en contra del virtuosismo técnico fue desarrollado por los coreógrafos de la Judson Church durante la década de 1960. Artistas como Yvonne Rainer propulsaban una danza que pudiera ser bailada por cualquiera, sin la necesidad de conocimientos específicos.

19 Para mayor información sobre esta obra consúltese: http://www.ekac.org/teleporting.html

20 En el proyecto Alzado Vectorial (2000) realizado en la ciudad de México, por ejemplo, participaron más de 800.000 personas gracias a la combinación del espacio real (la Plaza Zócalo de México DF) con el virtual de Internet.

21 Esta obra fue realizada en diferentes ciudades y ocasiones: V2, Capital Europea de la Cultura, Rotterdam (2001), Sapphire 02, Lisboa (2002), Ars Electronica, Linz (2002), Bienal de Liverpool (2002), Duisburg Akzente (2003). Para mayor información sobre ella consúltese: http://www.lozano-hemmer.com/body_movies.php

22 Para mayor información sobre esta obra consúltese: http://www.medienkunstnetz.de/works/a-volve/

23 El proceso de identificación que está en el corazón de la narrativa cinematográfica es uno de los más estudiados. Al respecto puede consultarse: Aumont (2005), en particular, el capítulo 5. "El cine y su espectador".

24 Para ampliar este tema puede consultarse: Baigorri (2004).

25 Para mayor información sobre esta obra consúltese: http://laloma.info/es/projects/idades

26 Para mayor información sobre esta obra consúltese: http://www.medienkunstnetz.de/ works/telegarden/

27 Wiener (1998).

28 Para ampliar este tema consúltese: Dreyfus (2000).

29 Capricorn One (1978) de Peter Hyams.

30 El caso más paradigmático es la filosofía de Jean Baudrillard y su concepto de simulacro.

31 La verosimilitud no se relaciona con la verdad sino con lo posible en el contexto de un relato. Al respecto puede consultarse: Aumont (2005), en particular, el capítulo 3.3. "Lo verosímil".

Bibliografía

1. Aumont, J. et.al. (2005) Estética del Cine. Buenos Aires: Paidós.         [ Links ]

2. Baigorri, L. (2004). "Vídeo: Primera etapa. El vídeo en el contexto social y artístico de los años 60/70". Brumaria, 4. Barcelona.         [ Links ]

3. Barthes, R. (2003). "La muerte del autor", en El susurro del lenguaje. Barcelona: Paidós.         [ Links ]

4. Dinkla, S. (1995). "From Participation to Interaction. Towards the Origins of Interactive Art", en European Media Art Festival (cat.exp.). Osnabrük.         [ Links ]

5. Dreyfus, H. (2000). "Telepistemology. Descarte’s Last Stand", en Goldberg, K. (ed). The Robot in the Garden. Telerobotics and Telepistemology in the Age of the Internet. Cambridge; London: The MIT Press.

6. Dyaz, A. y Aragoneses, J. (1995). Arte, Placer y Tecnología. Madrid: Anaya; SGAE.         [ Links ]

7. Giannetti, C. (2002). Estética Digital. Sintopía del Arte, la Ciencia y la Tecnología. Barcelona: L’Angelot.

8. Rokeby, D. (2000). "La construcción de la experiencia. La interfaz como contenido", en Wagminster, F. (ed). La Revolución Hipermedia. Buenos Aires: Exp/ediciones.         [ Links ]

9. Wiener, N. (1998). Cibernética, o el control y la comunicación en animales y máquinas. Barcelona: Tusquets.         [ Links ]

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