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Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos

versão On-line ISSN 1853-3523

Cuad. Cent. Estud. Diseñ. Comun., Ensayos  no.52 Ciudad Autónoma de Buenos Aires maio 2015

 

CINCUENTA AÑOS DE SOLEDAD. ASPECTOS Y REFLEXIONES SOBRE EL UNIVERSO DEL VIDEO ARTE

La sutura de lo ausente.
El espectador como actor en el videoarte

 

Santiago Torrente Prieto *

(*) Licenciado en Comunicacion Audiovisual (UP, 2012), con formacion actoral (Timbre 4 de Claudio Tolcachir, 2007-2011).

Fecha de recepcion: junio 2013
Fecha de aceptacion: marzo 2014
Version final: mayo 2015


Resumen

El presente articulo tiene como objetivo examinar la figura del actor en el video arte, sus nuevas formas de representacion y resignificacion de roles en un medio que desde su genesis ha sido reaccionario, y rechazando los canones tradicionales audiovisuales, ha logrado aniquilar de manera parcial o total al actor, puesto que su funcionalidad canonica ha sobrepasado los limites en los que la industria audiovisual tradicional lo albergaba, desplazandolo de su labor narrativa y dramatica, para convertirse en un recurso plastico y estetico. Por otra parte el presente trabajo indaga la transposicion del rol del actor en el espectador del videoarte, debido a procesos posmodernos, donde todos los grandes discursos heredados de la modernidad y la Ilustracion se ven eliminados y desacreditados. El actor como figura adquiere un rol simbolico, y comienza a ser interpelado no por procesos de identificacion, sino mas bien por la interpretacion de su significante, y que ademas debido a las construcciones narrativas, procesos de montaje y produccion propias del videoarte, genera en el espectador la necesidad de suturar la falta de informacion, convirtiendose este en el actor que construye y transita la obra.

Palabras claves: Actor; Arte hibrido; Espectador; Posmodernidad; Videoarte.

Summary

This article aims to examine the role of the actor in the video-art and its new ways of representation and redefinition in the scope of a media that has been originally reactionary. Video art has rejected the traditional audiovisual canons and has annihilated, partially or totally, the actor´s participation, since its canonical functionality has overcome the limits in the traditional audiovisual industry, moving its narrative and dramatic work, to become a plastic and aesthetic resource. Moreover, the present work investigates the transposition of the role of the actor towards the video art spectator. The actor takes on a role as a symbolic figure, and begins to be questioned not because of the identification processes, but rather because of the interpretation of its signifier. Also because of the video art particular narrative constructions, film editing and production processes the spectator has the need to fill the lack of information, becoming himself the actor that builds and passes the work.

Keywords: Actor; Hybrid art; Postmodernism; Spectator; Video Art.

Resumo

O artigo tem como objetivo examinar a figura do ator no video arte, suas novas formas de representacao e re - significacao de roles num medio que desde sua origem foi reacionario, e rechacando os canones tradicionais audiovisuais, logrou aniquilar de modo parcial ou total ao ator, posto que sua funcionalidade canonica avancou os limites nos que a industria audiovisual tradicional o albergava, mudando-o da sua labor narrativa e dramatica, para se converter num recurso plastico e estetico. Por outro lado, o trabalho indaga a transposicao do rol do ator no espectador do video arte, devido a processos pos-modernos, onde todos os grandes discursos herdados da modernidade e a Ilustracao se vem eliminados e desacreditados. O ator como figura adquire um rol simbolico, e comeca a ser interpretado nao por processos de identificacao, senao pela interpretacao do seu significante, e que devido as construcoes narrativas, processos de montagem e producao proprias do video arte, gera no espectador a necessidade de suturar a falta de informacao, convertendo-se este no ator que constroi e transita a obra.

Palavras chave: Ator; Arte hibrida; Espectador; Pos modernidade; Video arte.


 

Video, del verbo latin que significa "yo veo", es un fenomeno audiovisual completamente ligado con la tecnologia, generando una comunion entre tecnica e imagen. El funcionamiento del aparato tecnologico, la camara, tiene la capacidad de capturar la luz reflejada en los objetos y transformarla en impulsos electronicos. Dicha informacion optica es transmitida por un cable que permite el envio de 25 o 30 imagenes por segundo, dependiendo del estandar, a una cinta magnetica en donde quedara grabado todo lo registrado por el objetivo de la camara. Durante dicha grabacion de imagenes, un cabezal magnetico, que soporta a la cinta, transforma los impulsos electronicos en un campo magnetico que, a su vez, magnetiza la cinta plastica; proceso que se efectua de manera inversa durante la reproduccion de la cinta, ya que la pantalla traduce la informacion codificada en impulsos de luz. El punto esencial del video entonces, radica en su capacidad de grabacion y almacenamiento de manera simultanea, convirtiendo las imagenes y sonidos en informacion codificada, que posteriormente podran tener una libre e infinita reproduccion y alteracion sobre soportes magneticos o digitales, en otras palabras, "el video es como una lata de conservas que mantiene el material grabado en un perfecto estado de disponibilidad y alterabilidad" (Martin, 2006, p. 6). Coincidiendo con la definicion que Bill Viola en una de sus notas hace sobre el video: "sin comienzo / sin direccion / sin duracion - el video como una mente" (1980).
Esta idea de mente no solo hace alusion a la capacidad infinita en cuanto a almacenamiento y disposicion de informacion, sino que tambien supone su capacidad para generar pensamiento, dando rienda suelta a la idea de una labor y un medio mixto en donde la intervencion de tecnicas, conceptos, esteticas, y sobre todo su caracter auto-reflexivo, hacen de este un inter-medium hibrido. Teniendo en cuenta lo anterior, se identifica que el videoarte se configura, basicamente, por tres medios junto con sus caracteristicas, configuraciones, esteticas y simbolos: la primera es el cine y su capacidad de contar historias en imagenes de movimiento y tiempo; es decir, el sentido de narratividad que lleva consigo, sin importar si es clasica o no. La segunda es la television y su sistema de produccion, soporte y contenido programatico que normalmente es puesto en duda y cuestionado como una aberración (Adorno, Horkheimer. 1947) del siglo XX. Por ultimo y como tercero, el videoarte se encuentra influenciado o intersectado por las artes plasticas, experimental o conceptual o de investigacion en cuanto a las formas y contenidos. Como medio de lenguaje y experimentacion, el videoarte tuvo sus inicios a mediados del siglo XX, periodo durante el cual las artes experimentaba una revision critica y rupturista en su historia y estatuto. El salto de pantalla cinematografica y de una sala oscura de cine, a una pantalla de video en un monitor o pared en un museo, transcurrio entonces en un periodo lleno de cambios, y fueron los artistas los que aprovecharon estas nuevas formas de expansion y representacion para expresarse. Ya bien sea electronico o digital, con sus diferentes tipologias tales como el video-ensayo, el artmedia, el net.art, el arte electronico y el streaming media, el videoarte es un medio expresivo que carece del sentido de la narratividad; todo el tiempo apela a la exploracion, investigacion y experimentacion de formas y contenidos, trayendo como consecuencia que el actor u otro recurso canonico de relato, puesta en escena y montaje, deje de hacer parte de una estructura formal y tradicionalista, logrando convertirse en un nuevo lenguaje y medio expresivo autonomo.

El video provoca una ruptura con el imaginario que proviene del Renacimiento y del cine al ofrecer de una sola vez a las imagenes y sonidos en movimiento dimensiones creativas como sensorialidad, deformacion, instantaneidad y simultaneidad.
El analisis del video como proceso en los dos extremos se relaciona con la observacion de este lenguaje contaminado en distintas areas, mas alla del sistema audiovisual. Como estrategia hibrida de construccion de sentidos, se considera el video desde este punto de vista en sus situaciones fronterizas: como un medio que desarrolla sus propias especificidades, que sale del centro energetico de la materia electronica para establecer una inter-relacion con muchas otras manifestaciones expresivas. Se le considera tambien como un procedimiento de intervencion en el sistema signico, como una grieta o extrañamiento que activa el proyecto de desmaterializacion en las practicas artisticas. (Mello, 2003, p. 321)

En dicha ruptura y nueva solidificacion del medio, la figura del actor sufre una resignificacion. Los actores han sido desde su nacimiento, como figura, el vehiculo que permite la identificacion del espectador con la pieza dramatica que esta siendo contada. Inicialmente con el teatro, posteriormente con el cine y luego con la television, en donde surgieron dos tipos de actores: el de las telenovelas que respondia a patrones similares de los actores del cine, y el segundo: el conductor o reportero de los noticieros, que si bien no dramatizaba, si creaba todo un metodo de trabajo, tecnicas vocales, procesos de maquillaje y vestuario para la aparicion frente a camara. Cuando el video se democratizo, y llego a las manos del hombre corriente, este comenzo a tener incidencia en la escena audiovisual con el video domestico, puesto que cualquier persona podia ser registrada en actividades como cumpleanos, partidos de football, el nino en su primer dia de escuela quien es grabado por la madre, una despedida en el aeropuerto, o un musico amateur cantando en su habitacion, siendo cualquiera de estos, la figura principal del video: el actor como persona natural. El actor junto con su personaje, que en medios expresivos anteriores al videoarte, era el encargado de vivir y llevar la narratividad de la obra, en el videoarte solo aparece como un elemento plastico, representado en un objeto, un personaje real, el mismo autor de la obra, o un personaje digital. La falta de narratividad desvanece a la figura del actor tradicional, ya bien sea de formacion profesional o natural, porque carecen de un objetivo dramatico a seguir y comunicar. Lo interesante de esto, es que el actor solo representa momentos aislados, una risa, un llanto, un enojo, etcetera. Emociones que no se encuentran inscriptas a un personaje que persigue un objetivo fijo, ya que en ningun momento se observa la razon de su emocionalidad, ni de donde viene dicho personaje, ni hacia donde va, son recortes de situaciones aisladas unas de otras, que no devienen de un transcurrir vivencial por la que transito el personaje que lo haya conducido hasta ahi, para que posteriormente sea modificado por otro personaje o un impulso dramatico y lo conduzca a entrar en un diferente estado emocional. Por otra parte, el actor real o persona natural utilizado en el videoarte se encuentra solo, no posee tecnicas y metodos para actuar, sino que responde a conductas espontaneas, o una que otra direccion y se vale de si para interpretar su unico rol: ser, el mismo y no las caracteristicas de un personaje para vivirlo.
El actor entonces no cumple mas su funcion vital, no actua para el publico, no actua para la camara, no tiene objetivo, ni arco dramatico, y en muchos casos sus metodos de representacion se ven frustrados o aniquilados por el propio medio, debido a los procesos y circunstancias de filmacion, edicion, o puesta en escena, generandole una angustia existencial nietzscheana de no saber para que y para quien es su razon de trabajo y de ser. El actor en sus medios tradicionales como el teatro, el cine y la opera, cumple una funcion dramatica y narrativa; en el videoarte, una funcion expresiva, que responde como un modelo de pasarela del mundo de la moda; es decir, un cuerpo que lleva algo, mas no lo encarna; el cuerpo humano como objeto, como facilitador.
La alienacion que producen los medios masivos planteada por Adorno y Horkheimer, el actor en la television, el cine y la radio, cumple de cierta forma dicha proclama, puesto que es eliminado como persona y solo cumple una utilidad mercantil. Parece entonces que el modelo-actor que tanto buscaba Bresson se cumple de manera perversa con la aparicion del video, puesto que la personalidad de este y sus tecnicas interpretativas, rechazadas y odiadas por el realizador frances, fueron aniquiladas por el culto al cuerpo y su comercializacion con el surgimiento de los medios masivos, y la publicidad a comienzos y mediados del siglo XX, por medio de las publicidades sexistas, los estilos de vida capitalistas idealizados, el vinculo generado entre el producto comercial y el personaje que lo vende y/o representa, generando una despersonalizacion, una enajenacion entre el cuerpo fisico, el cual se convierte en mercancia, o recurso estilistico, y el ser que lo habita. Para Marx la desaparicion de las cosas; es decir, la perdida de su caracter sensual, divino o humano, se llevo a cabo mediante su transformacion en mercancias, las cuales representan su caracter de objeto propiamente dicho, con su valor economico en el mercado. El cuerpo entonces se convierte en un instrumento el cual es juzgado por su belleza, y la convencion de belleza en el mundo y ahi, radica su valor como objeto. El videoarte siendo conciente de lo anterior, busca entonces elevar el cuerpo humano a su estatus basico: como util de vida y materializacion de la mortalidad. En dicha busqueda el cuerpo, que en la pintura, fotografia y cine, eran indices de un actor real, ahora se convierten en imagenes aisladas, apoyado en procesos electronicos y digitales, o de puesta en escena, ya bien sean por intervenciones directas en su forma, o procesos de montaje en su coherencia de movimiento y espacio, convirtiendose en nuevas formas expresivas; el actor entonces, es cuerpo, y el cuerpo su representacion. El actor aunque aparezca en pantalla, ya no ejerce mas su labor actoral, simplemente se conforma con ser una figura ilustrativa del hombre, y no un comportamiento humano, es decir un mero recurso estilistico y visual. Su cuerpo es desmembrado por el encuadre, tamano de plano o efectos de post produccion, y cada parte aparece en la imagen como un objeto independiente, que se enuncia a si mismo como fragmento, debido a que el artista lo puso ahi con un sentido. Surge entonces un nuevo lenguaje, la actuacion aparentemente se elimina, y el plano estetico cobra importancia; es decir, el actor en el videoarte deja de ser el maestro de su propia arte.
Dicha desaparicion del actor se puede enunciar en dos factores, donde el segundo deviene y es el resultado del primero. En un sentido metafisico, es decir, la no muerte carnal del actor, sino mas bien como institucion, la figura del actor en la imagen-tecnica se presenta como una imagen esteril, una representacion bidimensional de la realidad, de la cual parece separarse cada vez mas para obtener su genesis debido a los avances tecnologicos, y el poder de intervencion sobre la maquina por parte del artista. Esta emancipacion de la imagen tecnica con respecto a lo que se supone como su índice, trae como consecuencia nuevos sistemas de lenguaje y esteticos, los cuales han de ser comprendidos unicamente por el espectador en procesos cognitivos y psicoanaliticos. Es asi como el segundo factor en cuanto al desvanecimiento de la figura actoral tradicional, se presenta como consecuencia posmoderna en la trasposicion de roles entre actor y espectador. Debido a la fragmentacion que genera la camara, el espectador de cine debe de codificar por medio de un proceso cognitivo la informacion que el actor comunica y actua en cada plano; es decir, debe de entender en un sentido fractal, la parte por el todo y el todo por la parte, el rostro del actor que esta viendo en un primer plano, hace parte y es todo el cuerpo de esa misma persona y no de otra, o de un doble, lo mismo ocurre con el cuerpo de un actor que camina en un inmenso paisaje, es el mismo que posteriormente se encuentra sentado en un living tomando el te en un plano mas cerrado. En lo audiovisual, el espectador debe de completar lo que la camara deja de lado y tambien lo que decide mostrar; a diferencia del teatro donde el campo de vision hacia el actor y desarrollo dramatico es siempre totalitario.
El espectador entonces se encuentra enfrentado a una imagen que reconstruye la realidad, la cual es tan exacta que parece que fuese otra. De este tema, Philiphe Dubois hace un estudio puntualizando en las imagenes digitales y electronicas, es decir, en la imagen-maquina y su capacidad de reconstruir la realidad de manera inmaterial por medio del techkné, dicho en otras palabras, la inmaterializacion que sufre la imagen producida y reproducida por medio de la tecnologia, contrario a la pintura, o escultura en donde a traves del tacto se puede apreciar la textura del oleo, la temperatura del marmol, el chorreado de la pintura, el grano de la piedra, la tela, o el tramo del cincel y pincel. Con el paso del tiempo y la historia del arte, el soporte ha evolucionado cada vez mas a una abstraccion, lejos queda el soporte fisico y tangible. Dicha materialidad de las piezas es menor debido a los avances tecnologicos y a la llegada de la computacion, otorgandole a la imagen un mayor poder de mimesis, eliminando inversamente proporcional su materializacion. Lo que en un principio comenzo con lo analogico: lienzo, piedra, celuloide, etc.; prosiguio con la cinta magnetica y continua hoy por hoy con lo digital, siendo este ultimo capaz de construir imagenes sin depender de una realidad fisica que le sirva como base para capturar. Es asi, como se yergue el mundo captable por la maquina y el mundo creado independientemente por la maquina.

Estamos lejos de la materia-imagen de la pintura, del objeto fetiche de la fotografia, y hasta de la imagen sueno del cine que procede de un tangible fotograma. Es mas una abstraccion que una imagen. Ni siquiera una vision espiritual, sino el producto de un calculo. (Dubois. 2000, p. 131-132).

Dicho mundo numerico-irreal ha sido tambien tratado por Vilem Flusser buscando cierta objetividad desde su produccion, en su estudio y reflexion acerca de las imagenes digitales que responden a altos niveles de mimesis, las cuales el denomina como imagenes tecnicas, y las explica como aquellas que son producidas de una manera "mas o menos automatica, o mejor dicho, de una manera programatica, por medio de aparatos de codificacion" (Machado, 2000, p. 92). A lo que se refiere entonces, es que ya bien sea la imagen creada por una camara o un computador, son representaciones de la realidad que surgen como resultado de un proceso cientifico. De esta manera, lo que se esta registrando o creando, no son impresiones del mundo fisico, sino transmutaciones de determinadas teorias cientificas, como la optica, las matematicas, la fisica y la quimica convertidas en imagen, es la ciencia entonces, aplicada a la tecnologia la que permite generar o para utilizar las palabras del propio Flusser, "transformar conceptos en escenas." (Machado, 2000, p. 92). Estas imagenes de maquina que en el caso del estudio es la imagen-maquina-de-actor, adquieren cada vez mas, una mayor autonomia entre su referente de realidad y ellas mismas. Con el cine, que es movimiento en tiempo, la mimesis de lo real empezo a llegar a tal punto que la imagen mostrada simulaba ser la "vida misma". Posteriormente con la llegada del video y su capacidad de registrar y transmitir en simultaneo, hizo que el tiempo real coincidiera con el tiempo electronico de la imagen. Dicho realismo tanto temporal como representativo siguio evolucionando con los procesos de digitalizacion que la tecnologia, influyendo a las artes, ha venido sufriendo.
La imagen de video se encuentra cargada no solo de un efecto de realismo, sino tambien de un efecto de realidad, abriendo asi dos mundos: lo que fue registrado, y lo que quedo registrado, que es con lo cual el artista juega y experimenta, lo carga de significado y construye su obra.

La imagen-movimiento del cine y de la tele-video parece entonces empujar al colmo, al absurdo, la busqueda de mimetismo, la relacion de reproduccion del mundo: en ultima instancia el punto de llegada de esta logica seria el de una imagen tan fiel y exacta que vendria a duplicar integralmente lo real en su totalidad. (Dubois, 2000, p. 129).

En esta duplicacion de la realidad, mas los significados que le atribuye el videoartista a la imagen, surge una nueva imagen; es decir, la nueva figura del actor en el videoarte y para denominarla de alguna manera, se tomara un vocablo aleman extraido de la literatura romantica, que ejemplifica perfectamente su significado: doppelgänger. La palabra germanica (Richter, 1796), proviene de doppel, que significa doble, y gänger, andante; es decir, un doble espectral andante de una persona viva. Retomando lo anterior, se podria decir, que la figura del actor que aparece en el videoarte es entonces una especie de espejismo, un deseo de hombre que se vuelve una imagen fantasmagorica. El actor-doppelgänger que se duplica de la realidad y logra emanciparse de ella, se da en el videoarte debido a su tecnica de produccion, la camara o la computadora, y la carga de subjetividades que el autor y/o el espectador le confiere.
Ante lo anterior se deduce una nueva forma de representacion, dos mundos paralelos, del cual el segundo surge gracias al primero, pero logra independizarse y ser autonomo. Dicha imagen tecnica y/o simbolica que es la del actor en el videoarte, remite a la posibilidad de crear un actor inexistente, a la inmaterialidad para generar una figura que paradojicamente remite a la realidad del primer mundo, o a su representacion fantasiosa del ".que seria si?". La maquina entonces logra crear una nueva figura actoral, independiente, con sus propias significaciones, luchando contra su doble: el actor convencional, "Soy entonces un hombre o una maquina" se pregunta Baudrillard (1988). El actor se gesta ahi, en el entre telon de la tecnica y la experimentacion artistica, lejos queda ya el monstruo Frankenstein, y en un sentido anomalo se cumple la lucha entre maquina versus hombre por medio de representaciones visuales creadas y simuladas por la maquina que son un calco exacto de la realidad. Se puede apreciar entonces como la figura del actor,se ha ido desvaneciendo, y el cuerpo humano y real, que encarna a un personaje, el cual es completamente narrativo, parece quedar atras, reemplazado entonces por una figura-forma de actor fantasmagorica. El videoarte es un medio expresivo que revoluciona cuestiones canonicas de narratividad y puesta en escena, una manifestacion artistica propia de la posmodernidad. Para Robert Stam (2000), la posmodernidad es el descentramiento, desplazamiento y desmitificacion de los paradigmas que la modernidad habia instaurado, como el capitalismo, las instituciones y las ideologias politicas y filosoficas; de acuerdo con Jean –Francois Lyotard (1987), se puede definir dicho fenomeno como una condicion caracterizada por la negacion de la utopia. Es decir, el fin y la inoperancia de las grandes narrativas de occidente, no unicamente como acontecimiento cultural sino tambien social, donde el consumo, los mass medias, la informacion y los avances tecnologicos, ponen de manifiesto "el caracter fragmentario y heterogeneo de la identidad socialmente constituida en el mundo contemporaneo, donde la subjetividad se hace "nomada" (Deleuze) y "esquizofrenica" (Jameson)". (Stam, 2000, p. 343). Es asi como la posmodernidad connota apertura, multiplicidad, pluralidad e hibridez, relacionado profundamente con la teoria de la relatividad planteada por Einstein (1905), en donde no hay ni espacio ni tiempo absolutos, trayendo consigo la perdida de la nocion de verdad sistematica y unica.
La perdida de todos los valores de la Ilustracion se ve volcada tambien en el arte, desintegrando la autoridad y dando pie al individualismo y subjetividad. La estetica posmoderna se caracteriza entonces por su tono alusivo, reflexivo, ironico y autoconsciente, la inestabilidad narrativa, el reciclaje nostalgico hacia el pasado y el pastiche. El videoarte es una expresion artistica completamente posmoderna. Vattimo, define todas aquellas practicas del arte que han ido naciendo a principios del siglo XX, comenzando desde las vanguardias historicas, como "fenomeno general de'explosion' de la estetica fuera de los limites institucionales que(…), no se dejan considerar exclusivamente como lugar de experiencia ateorica y apractica" (Vattimo, 1985, p. 50); sino que se proponen como destructoras y agitadoras politicas, sociales, en contra de la institucion y las legitimaciones que el arte tradicional les habia otorgado. El autor define a la posmodernidad como la epoca del fin de la metafisica, que es un remitirse convaleciente, y a su vez negacion del pasado. Dicha explosion o estetizacion que sufre el arte son las nuevas manifestaciones artisticas, las cuales surgen debido a la aparicion e intervencion de la tecnologia en su creacion. En la construccion dramatica y narrativa del cine, que toma principios de la dramaturgia clasica, todo personaje transita una serie de eventos de los cuales es participe desde un principio hasta un fin. Linda Seger (1990), lo denomina estado inalterado, que es la primera instancia en la que el personaje se encuentra, hasta que por un impulso dramatico o detonante dicha normalidad es inestabilizada, haciendo que durante toda la historia, su historia, el personaje este en la busqueda de estabilizar aquello que ha sido alterado, para que despues del climax; es decir, el momento cuspide antes del cierre del relato, se encuentre de vuelta en una relativa normalidad, ya que despues de la alteracion le es imposible volver a estar en la misma posicion fisica y/o emocional con la que inicio. Este comienzo y fin es conocido como narratividad, sin importar si es lineal o no, abierta o cerrada. La figura del actor, que en el teatro, el cine y la television se consagraba como personaje de una accion, en el videoarte se encuentra anulada como discurso totalizador y totalitario, y su rol es adoptado por el espectador. Teoricos como Stanly Fish y Norman Holland han profundizado sobre la recepcion de textos virtuales que requieren de una concretizacion por parte del espectador.
En el cine este ultimo es necesariamente activo y critico, ya que se encuentra obligado a compensar ciertas carencias, como la falta de una tercera dimension; ademas de poseer la capacidad de constituir el texto cinematografico, que reciprocamente lo constituye como espectador; "los espectadores configuran la experiencia cinematografica y son configurados por esta en un proceso dialogico sin fin" (Stam, 2000, p. 269), generando un encuentro entre los diversos discursos de ambas partes. El espectador en el videoarte ocupa el lugar de actor porque es el encargado de construir y cerrar la pieza. Ya no se encuentra mas inmovil en una sala oscura, obligado, en cierta medida, a permanecer sentado contemplando el film. El cambio de espacio exhibitivo de una sala de cine a un museo o galeria de arte, le da la libertad al espectador de desplazarse en el lugar, acercandose o alejandose de la obra, ademas de decidir su permanencia temporal ahi y la visualizacion o no, repetida del video. Por otra parte, se aleja de la funcion del espectador televisivo, que alienado por los medios masivos, se convierte en un receptor pasivo y dependiente. La alienacion, concepto expuesto por Hegel, reconoce el olvido existente de la conciencia del ser humano; es la Idea la que sufre dicha alienacion; es decir, cuando el espiritu no se posee a si mismo, o cuando las actividades que realiza el ser humano lo anulan, haciendo que se extraiga de si mismo, para convertirse en otra cosa distinta a la que el es. Este estado de enajenacion solo puede ser superado por el ser humano en el proceso de conocer, cuestionarse, negar y transformar su propio ser, al igual que la realidad en la que vive. Posteriormente Karl Marx (1844), toma el concepto Hegeliano y lo aplica como el resultado del sistema economico capitalista, en el cual, por el hecho de existir la propiedad privada de produccion, trae como consecuencia la perdida de autonomia y libertad de una clase social que se encuentra sometida y explotada por otra. La alienacion cultural (1944), tratada por Adorno un siglo despues, toma como base el concepto de alienacion marxista y lo reinterpreta. En su libro La Industria Cultural, senala la invasion de los medios masivos de comunicacion como naturaleza, en donde el individuo acepta, adopta y disfruta la influencia de dichos medios, convirtiendose asi en un receptor pasivo, que consume y se comporta como el medio manda y nunca adquiere el rol de emisor.
Ante dicha concepcion, el espectador del videoarte se yergue como revolucionario e independiente, ya que el valor y sentido de la obra lo proporciona El mismo, por medio de procesos de codificacion cognitivos, como la atencion, la memoria, la percepcion, junto con la impresion de caracteristicas individuales, sociales, raciales, culturales y emocionales. En el videoarte, los niveles de abstraccion llegan a ser tan altos, que cada plano junto con su campo visible es completamente independiente de su antecesor y/o sucesor, si es que hipoteticamente llegasen a existir. Cada imagen entonces se eleva como unidad autonoma de significacion, debido a la experimentacion plastica o conceptual propias del videoarte, haciendo que "ciertas imagenes posean incluso una relativa autonomia semantica (…) como dos'celulas' autonomas que solo podran articularse mediante una fuerte metonimia o un enunciado extra filmico" (Aumont, 1997, p. 242). Dicha falta de unidad narrativa o estetica, canonicamente hablando, abre una enorme grieta, que es abolida inmediatamente por la creacion y aparicion de un significante que es otorgado por el espectador, es decir, salda la brecha generada por la falta de relacion narrativa y de informacion tanto visual como verbal. Este caracter participativo, o jugar con, constituye lo ludico del videoarte. Es asi como el espectador tiene la capacidad, como en un juego de tenis, a ser co-jugador, y seguir con su mirada y movimiento de cabeza el ir y venir de la pelota, para finalmente generar un juicio de valor, "que solo puede dar quien haya aceptado el desafio. Y esta respuesta tiene que ser la suya propia, la que el mismo produce activamente. El co-jugador forma parte del juego. Porque toda obra deja un espacio de juego para rellenar…, basicamente: siempre hay un trabajo de reflexion, un trabajo espiritual" (Gadamer, 1991, p. 30).
Es esta posibilidad de reflexion o identidad hermeneutica la que constituye el caracter de la obra, y a su vez, en un juego reciproco, establece la identidad del espectador, ya que en tanto exista un ser que comprenda e identifique la obra, esta se cargara de significado, exigiendo como resultado un trabajo constructivo. Esta necesidad de sutura se concibe de la mejor manera del pensamiento Lacaniano (1964), que afirma a la falta como indispensable para generar el deseo, el cual es fruto de una hiancia que divide al sujeto, lo parte en dos; y en esta necesidad de completarse, actua. El videoarte entonces, instala tacitamente un campo ausente, que genera una brecha, el cual es supuesto, completado y rellenado por el espectador, convirtiendolo en el actor de una accion, su propia accion.

Referencias Bibliográficas

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