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Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos
versão On-line ISSN 1853-3523
Resumo
SEPULVEDA CASTRO, Guillermo. Transgamificación y cultura: del videojuego como producto cultural al videojuego como totalidad cultural. Cuad. Cent. Estud. Diseñ. Comun., Ensayos [online]. 2021, n.98, pp.154-166. Epub 15-Out-2021. ISSN 1853-3523. http://dx.doi.org/10.18682/cdc.vi98.3980.
Hoje, no século XXI, a gamificação (aplicação do pensamento do jogo em contextos não lúdicos) deixou de ser uma metodologia produtivista e iniciou um difícil processo de colonização cultural nesses espaços não produtivos. E hoje surgem vozes que exigem que a Gamificação atraia muito mais, exigindo alcançar, inclusive, a própria vida. Essa demanda de transbordamento pode se traduzir em uma expansão sócio-política inigualável dos códigos e categorias de cultura, comumente ligados a jogos e lazer. Este fenômeno colonizante é chamado Trans-gamification. O presente artigo abordará suas origens, bem como suas projeções filosóficas e políticas.
Palavras-chave : Gamificação; Transgamificação; lazer; jogo; sociedade..