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Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos
versão On-line ISSN 1853-3523
Resumo
SEPULVEDA CASTRO, Guillermo. Transgamificación y cultura: del videojuego como producto cultural al videojuego como totalidad cultural. Cuad. Cent. Estud. Diseñ. Comun., Ensayos [online]. 2021, n.98, pp.154-166. Epub 15-Out-2021. ISSN 1853-3523. http://dx.doi.org/10.18682/cdc.vi98.3980.
Hoy por hoy, en pleno siglo XXI, la Gamificación (aplicación del pensamiento de juegos en contextos no lúdicos) ha dejado de ser una metodología productivista y ha iniciado un duro proceso de colonización cultural en aquellos espacios no-productivos. Y es que hoy surgen voces que exigen que la Gamificación apele a mucho más, exigiéndole llegar, inclusive, a la vida misma.
Esta exigencia de desborde puede ser traducida en una expansión socio-política sin igual de los códigos y categorías de la cultura, comúnmente ligados al juego y al ocio. A este fenómeno colonizador se le denomina Trans-gamificación. El presente artículo abordará sus orígenes, así como sus proyecciones a nivel filosófico y político.
Palavras-chave : Gamificación; Transgamificación; ocio. Juego; sociedad..