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Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología

versión impresa ISSN 1851-0086versión On-line ISSN 1850-9959

Rev. iberoam. tecnol. educ. educ. tecnol.  no.17 La Plata jun. 2016

 

BOOK REVIEW

Book Review

e-Learning and the Science of Instruction
Autor: Ruth Colvin Clark – Richard E. Mayer
Editorial:  Wiley; 4 edition (March 21, 2016)
ISBN-10: 1119158664
ISBN-13: 978-1119158660

Desde hace varios años diversas formas de aprendizaje digital han evolucionado en la manera de impartir la formación. La aparición de aulas virtuales y la evolución de los formatos asíncrona en las múltiples plataformas dan lugar a la revisión de los métodos de enseñar y las herramientas a utilizar.En este libro se abordarán cuestiones fundamentales tales como:

  • ¿Qué tipos de gráficos ayuda para aprender?

  • ¿Qué audiencias más se benefician de gráficos?

  • ¿Cuándo y cómo utilizar mejor las animaciones?

  • Situaciones en las que es mejor es utilizar el audio para describir gráficos

  • Situaciones en las que es mejor es utilizar el texto para describir gráficos

  • Cómo colocar texto en la pantalla para maximizar el aprendizaje

  • ¿Cómo evitar la sobrecarga mental causado por el uso inadecuado de los gráficos, texto y audio

  • Los beneficios de la personalización de las lecciones a través de un lenguaje informal y en la pantalla avatares

  • Formas de aumentar la presencia social en los eventos virtuales de aprendizaje y asíncronos.

  • Las mejores formas de compromiso para el aprendizaje

  • Los tipos de retroalimentación que promueve el aprendizaje de la práctica

  • ¿Cuándo y cómo utilizar la colaboración en línea para optimizar el aprendizaje

  • Las técnicas a utilizar en el e-learning para construir habilidades de pensamiento

  • Los beneficios de la basada en escenarios de e-learning

  • Los efectos de los videojuegos sobre las habilidades cognitivas

  • Los métodos de instrucción probadas para mejorar el aprendizaje de los juegos

El libro se encuentra organizado de la siguiente manera: los Capítulos del 1 al 3 establecen la base para el libro mediante la definición de e-learning, que describe cómo los métodos utilizados en el e-learning pueden promover procesos de aprendizaje o la derrota, y los conceptos básicos asociados con la práctica basada en la evidencia.

En los capítulos del 4 al 10 se resumen los principios multimedia desarrollado a lo largo de treinta años de investigación por Richard Mayer y sus colaboradores de la Universidad de California. En estos capítulos se va a leer las directrices, la evidencia y la psicología, así como ejemplos de revisión de la forma en cual es  el mejor uso de imágenes, texto. y audio; y  el contenido y el segmento de secuencia en el e-learning.

Los capítulos 11 a 16 se centran en las guías basadas en evidlence relacionadas con importantes métodos de enseñanza y enfoques de aprendizaje electrónico, incluyendo el uso de ejemplos, la práctica y la retroalimentación, tareas de aprendizaje colaborativo, herramientas de navegación, y las técnicas para construir habilidades de pensamiento.

Capítulo 17 es nuevo en esta edición y resume las investigaciones más recientes sobre los efectos de los serious games en learning, respondiendo a tres preguntas: ¿Qué características promueven el aprendizaje en los juegos?;  ¿Los juegos afectan a las aptitudes cognitivas básicas?; y  ¿Son los juegos más eficaces que los métodos tradicionales de instrucción?

En el Capítulo 18 se integra todas las directrices en una lista amplia e ilustra cómo se aplican de manera concertada con los ejemplos de aprendizaje electrónico síncronas y asíncronas.

 

Dra. Laura Cristina De Giusti
Facultad de Informatica – UNLP
ldgiusti@lidi.info.unlp.edu.ar

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